Tomb Raider

Mást jelent a “reboot” a filmeknél és mást a videojátékoknál, de alapvetően mindig arról van szó, hogy elérkezik a nap, amikor egy világszerte ismert név már nem mozgatja meg a rajongóit, vagy legalábbis nem úgy, ahogy kellene. Minden ilyen újraindulás egy megkérdőjelezhető folyamat, de lehet érvelni, hogy nem csak anyagilag, de kreatív okokból is érdemes félretenni az addigi teljesítményeket, és tiszta lappal indítani – ezzel legfeljebb az lesz a baj, hogy a régi és az új cím nevében ugyanaz lesz. Igaz, így már nem arról van szó, hogy félretesszük a múltat: el is kívánjuk törölni.

A Tomb Raider igazából nem egy olyan sorozat, amely egyszer is túldimenzionálta volna saját fontosságát, és a lényegét mindig le lehetett vinni egy olyan szintű szinopszisra, hogy “női Indiana Jones”. Rajongók ökölbe szorított kezében szálka lehet ez a megközelítés, de igaz. Lara Croft egy olyan modern mitológia része, amely felett nincs hatalma egyetlen alkotónak. Nincs definitív Lara Croft, de vannak Lara Croftnak értelmezései – akár egy képregényhős esetében. A videojátékoknak is szükségük van egy névre, amely nagyon alapvető, elvont és elnagyolt képet ad a név mögötti tartalomról: ilyenkor újra és újra értelmezhetjük a nevet, hogy minden újraértelmezéssel gazdagodjon a karakter. És persze a kiadó.

Az eredettörténetek azért voltak mindig érdekesek, mert alanyuk általában olyan karakter, akinek már megvan ez a fajta kulturális erejű nagyjából-kinézete. Hamar felismerték a filmkészítők, hogy nem Batman legújabb kalandjai érdekelnek minket, hanem a megerősítés, hogy a szimbólum mögött ott az ember, és a folyamatban, ahogy az ember szimbólummá válik, látnunk kell, hogy nincs semmi lehetetlen – látni akarjuk, hogy mi, egyszerű emberek is hőssé válhatunk, ha a szituáció adódik. Az új Tomb Raider azt meséli el, hogy lett Lara Croftból, a törékeny archeológuslányból egy túlélő kalandor.

TR1

Leplezetlen ikonoklazmus már az is, ahogy a hősnőt ábrázolják: nincsenek abszurd idomai, ésszerűtlenül rövid ruhája. Koszos, tépett hajú, megsebzett lány. Realisztikusabb megközelítés, de a realisztikus megközelítések hátulütője, hogy az ember magasabb elvárásokkal figyeli a részleteket is. Az új Tomb Raider nem is nagyon bízza a véletlenre a részleteket – egy, a Square Enix nevéhez méltó produkciós értékkel mozifilmszerű élményt biztosít.

Tartsuk a hangsúlyt azon, hogy “film”. A videojáték azért érdekes médium, mert képes egy extra dimenziót hozzátenni a filmhez: a játékmenetet. Egyrészt az események feletti kontroll élményét, másrészt az események első kézből való átélését, s harmadrészt – művészeti szempontból ez a leglényegesebb – egy olyan nem-ábrázoló történetmesélési eszközt, amely az élményben éppen feloldódó tudatalattira hat.

Az új Tomb Raider film-oldali minősége nagyszerű. Kevés játék érte el ezt a szintet, s egy olyan szintről beszélünk, ahol nincs túl éles különbség a látottak és a játszottak között. Ez a lehető legoptimálisabb megközelítés, amit a műfaj megengedhet magának: észrevétlen tranzíció film és játék között. Az irányított szegmenseket támogatja a filmszerűség (a kameramozgás végre azt szolgálja, hogy a játékos élményét kiegészítse, ne pedig elrontsa), a filmszerű szegmenseket pedig igyekeztek legalább minimálisan interaktívvá tenni (ez a sokat vitatott “Quick Time Event” megoldásoktól a limitált-lineáris útra kényszerítésig bármi lehet). Az új Lara fantasztikus karakter, a szinkronszínész kiváló munkát végzett – hihető és szerethető. A mellékszereplőknek van személyisége, a kalandnak van tétje, a történetnek van íve, célja, a felütés terrorjától fokozatosan jutunk el akción, kalandon át a pazar totalitásérzésig, amelyet csak a profi zenei kíséret tud fokozni.

Két kérdés persze marad. Jó játék? Jó Tomb Raider? Ez, akármennyit elemzem a problémát, tényleg két nagyon különböző kérdés.

A jó játék ismertetőjegye, hogy a lehető legtöbb ember megtalálja benne azt, amiért szívesen játszik, és hogy a központi élményt a játék különböző egységei maximálisan szolgálják. Órákig tudnám sorolni, hogy mennyi felületesség, szükségtelen hangsúly és látszat-mélység van az új Tomb Raider játékmenetében. Mindig megpróbálja azt az illúziót kelteni, hogy több akár… teszem azt, egy autóversenyzős játéknál is. Elvégre csak menni kell előre, és néha tuningolni azt, amivel megyünk. A játék sajnálatos módon követi azt a szomorú trendet, hogy a játéknak ki kell szolgálnia az alkalmi játékost – én már az vagyok, nem is kellene emiatt bánkódnom, mivel elejétől a végéig egy (mesterségesen) izgalmas, dinamikus levezetésű kalandot kaptam. Csakhogy elkövetett egy olyan hibát, amely nagyon ki tud akasztani: nincs összhangban a játékmenet a témával. Lara Croft szenved, de felülemelkedik rajta, erős lesz, megtanulja a túlélést. Fájdalmai vannak, és bár videojátékos túlzásokkal diadalmaskodik, mégiscsak a játék témája, hogy a legkeményebb kihívásokból is győztesen kerülhet ki az ember.

A játékos pedig ebből egyszer nem fog érezni semmit. A játékosnak semmi dolga nincs, hogy biztosítsa Lara túlélését. Az első ilyen botlást még elnéztem, miszerint Lara első feladata, hogy élelmet szerezzen, s a játék biztosít elég vadat és bozótot – holott a játékban később egyetlen egyszer nem szükséges ezt eljátszani. Aztán egyre furcsább lett, hogy a játék megtanítja a játékosnak a harc, a lopakodás, a túlélés különböző eszközeit – s mégsem kínál igazi lehetőséget ezek kibontására. Lara kis túlzással végigszakítja a történetet golyózáporral, anélkül, hogy mesterséges nyögdécselései mögött éreztetné a játékossal is a megpróbáltatások keménységét. A játék ezek köré rengeteg olyan funkciót tereget, amelyeket legfeljebb szerepjátékoknál fordulnak elő, de azoknak sincs igazán más hatásuk, mint a pontgyűjtés és az erőltetett játékidő-bővítés. Itt volt hát Lara történetének kőkemény része; a fejlesztők azonban kénytelenek voltak a játékos figyelmét néha a képernyő különböző pontjain felvillanó tapasztalati pontok és egyéb teljesítmények felé fordítani. Mi ez, ha nem szomorú (és esetenként vicces) inkonzisztencia?

S hogy jó Tomb Raider-e? Az a helyzet, egyszer nem fordult elő, hogy én Tomb Raider játékkal kikapcsolódtam volna. Ez a sorozat velem nem volt soha kompatibilis. Frusztráló volt, játékmenete szerencsén és ügyeskedésen alapult, kikövetelte a maximális koncentrációt, és mégis elárult egy-egy eltévedt kameranézettel, vagy váratlan elcsúszással. Egészen eddig nem tudtam, milyen egy Croft-kaland, flow-élményben. Ami törött volt, most egész. Ha órákig tudnám sorolni a játék inkonzisztenciáit, napokig tudnám sorolni, amelyekkel ezeket elfeledteti: a kiegyensúlyozott narratív design magasiskolája az új Tomb Raider – mint ilyen, összehasonlíthatatlan a régiekkel, és ami engem illet, szívesen fogadom, hogy megtette ezt a lépést.

Néha, amikor ezt az új Larát figyeltem, ott volt benne az, akinek lennie kell. Ahogy néha megállt egy ősi rajz előtt, fáklyával kezében, derekán fegyverével, tudtam: ő az. Ő most a definitív Lara Croft – még ha nincs is ilyen. Ritka eset, hogy egy sorozatnyi klasszikus a nagyszerűség temploma felé tartó próbálkozásokká silányul ennek tükrében, de most majdhogynem így van. Azokat a fantasztikus, változatos kalandokat persze mindig meg fogja őrizni szívében a rajongó, de ez egy summa cum laude trónfosztás.

Hogy miért vagyok ennyire elnéző az új Tomb Raider nyilvánvaló hiányosságaival és túlzásaival? Egészen egyszerűen azért, mert amire vállalkozik, azt nem csak teljesíti, de minden erejével ezt a célkitűzést szolgálja. Egy jó karakter, egy jó kaland. Miért keresnék benne egy mélyebb játékot is?

Advertisements

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s